lunes, 29 de abril de 2013

Sweet Home 3D ( en Softonic)


Tener la casa de tus sueños no es tarea fácil, tanto por los precios de la vivienda y el mobiliario como por la dificultad de combinar distintos estilos de muebles y objetos.
Para ahorrarnos disgustos disponemos de Sweet Home 3D, un programa de diseño cuya finalidad es crear una imagen virtual de nuestro hogar, pudiendo personalizar las paredes, ventanas y demás elementos que podamos incluir en nuestro dormitorio, cocina, cuarto de baño y demás estancias.
Sweet Home 3D es muy fácil de usar, y la variedad de elementos prediseñados de que dispone Sweet Home 3D nos bastará para hacernos una idea bastante exacta de cómo quedará nuestra casa después de introducir algunas mejoras.
Cada elemento aparece en Sweet Home 3D en una lista con sus medidas, y podemos imprimir el resultado o guardarlo en nuestro ordenador. Además podemos movernos en tres dimensiones.



Imagen corporativa

¿Que es una marca corporativa?

La imagen corporativa se refiere a cómo se percibe una compañía. Es una imagen generalmente aceptada de lo que una compañía "significa". La creación de una imagen corporativa es un ejercicio en la dirección de la percepción. Es creada sobre todo por los expertos de relaciones públicas, utilizando principalmente campañas comunicacionales, plataformas web (paginas web, redes sociales) y otras formas de promoción para sugerir un cuadro mental al público. Típicamente, una imagen corporativa se diseña para ser atractiva al público, de modo que la compañía pueda provocar un interés entre los consumidores, cree hueco en su mente, genere riqueza de marca y facilite así ventas del producto. La imagen de una corporación no es creada solamente por la compañía.
Otros factores que contribuyen a crear una imagen de compañía podrían ser los medios de comunicación, periodistas, sindicatos, organizaciones medioambientales, y otras ONGs.

Ejemplo para la Escuela de Artes de Baeza, 
con ayuda de mi amiga Tamara.

miércoles, 24 de abril de 2013

Objetos surrealistas


Estos objetos, que se prestan a un mínimo de funcionamiento mecánico, se basan en los fantasmas y representaciones sensibles de ser provocados por la realización de actos inconscientes.
Actos de la realización cuyo placer obtenido resulta inexplicable, o que no responden a las teorías erróneas elaboradas por la censura y la represión. En todos los casos analizados, estos actos corresponden a fantasías y deseos eróticos netamente caracterizados.
La encarnación de estos deseos, su manera de objetivarse por substitución y metafóricamente, su realización simbólica, constituyen el proceso típico de la perversión sexual, semejante, en todos sus puntos, al proceso de elaboración poética.

Nuestro presente y futuro

Esta entrada es una sátira de la situación actual Española y a nivel europeo, pero sera solo una sátira o un futuro cercano.
 

lunes, 8 de abril de 2013

Objetos Imposibles


Los objetos imposibles son una serie de objetos imaginarios porque su construcción en las tres dimensiones conocidas no se puede dar. La representación de estos objetos es por medio de dibujos.
Existen varios tipos de objetos imposibles. Hay algunos en que el ancho se convierte en el alto o en la profundidad, de manera que observando área porárea, el dibujo tiene lógica, pero no así en su totalidad. Otros simplemente nos engañan con la perspectiva en que son plasmados, pues en el dibujo se pueden interpretar dos perspectivas y ninguna es correcta. El ejemplo clásico es el cubo imposible.
El artista sueco Oscar Reutersvärd es considerado el padre de los objetos imposibles por sus obras pioneras. Sin embargo, se los asocia al artista holandés M.C. Escher, que fue quien los popularizó en los círculos artísticos.

miércoles, 3 de abril de 2013

Tanque T-26 el pilar de la República

El T-26 fue un tanque ligero soviético que participó en numerosos conflictos de los años 30 así como en la Segunda Guerra Mundial. Fue desarrollado a partir de 1930, tomando como modelo al Vickers 6-ton británico, siendo considerado por algunos como el diseño de tanques más exitoso de años años 30.

Fue suministrado en grandes cantidades por el Ejército Rojo a las fuerzas armadas de la Segunda República durante la Guerra Civil Española (1936 -1939), y cuando esta finalizó las unidades restantes fueron puestas de nuevo en servicio dentro del Ejército Franquista.
El 15 de octubre de 1936 llegó el primer embarque de 50 tanques y los siguientes:
T-26 embarcados durante la Guerra Civil Española.
FechaBarcoNúmero de Vehículos
15 de octubre de 1936Komsomol50
30 de noviembre de 1936Cabo Palos37
30 de noviembre de 1936Mar Caribe19
6 de marzo de 1937Cabo Santo Tomé60
8 de marzo de 1937Darro40
7 de mayo de 1937Cabo Palos50
13 de marzo de 1938Gravelines25


¿Que es "Cyberpunk"?

 Subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en la "alta tecnología y bajo nivel de vida" y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.

El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, enmarcado en el planeta Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen serdistopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("la calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policíacas. Entre los primeros exponentes del género cyberpunk se encuentran William Gibson,Bruce SterlingPat CadiganRudy Rucker y John Shirley. El término cyberpunk se acuñó en

los años 1980 y continúa en uso.